UU | IT | OOP med Java våren 25

Anteckningar

Del 1. Introduktion

Läs i Skansholm: kapitel 1.

  1. Introduktion till kursen
  2. Allmänt om OOP och Java
  3. OOP: exempel
Övningsuppgifter.

Del 2. Java

Läs i Skansholm, kapitel 2.

  1. Allmänt om Java
  2. Primitiva typer och arrayer
  3. Strängar
  4. Lite om klasser
  5. Referenssemantik
  6. Konstruktorer och annat
  7. Lite om kodningsstandard (kodkonventioner).
  8. Statiska och dynamiska typer. För dig som är van vid script-språk.
Övningsuppgifter.

Del 3. Klasser och arv

Skansholm, kapitel 2 och 10.1-10.7

  1. Klasser och arv
  2. Polymorfi
  3. Overriding
  4. Abstrakta klasser
  5. Lite om god OOP
Övningsuppgifter.

Del 4. Mer om klasser

Skansholm, kapitel 3, 10.8 (interface) och 10.10 (klassen objekt). I de senaste upplagorna av Skansholms bok har avsnttet om klassen objekt nummer 10.12.

(Jag rekommenderar att du löser inlämningsuppgift 2 innan du läser detta avsnitt.)

  1. Interface
  2. Mer om klasser
  3. Omslagsklasser
Övningsuppgifter.

Del 5. Samlingar

Skansholm, kapitel 17. (I den åttonde upplagan av boken tar 17.8 upp Pipelines. Detta ingår inte i kursen.) Se även Java tutorial: Collections

Äldre upplagor av Skansholms bok beskriver samlingar i kapitel 19.

  1. Generiska klasser
  2. Samlingar
  3. Exempel: Hitta duplicerade ord
  4. Exempel: Räkna antal förekomster
  5. Exempel: Permutationer
Övningsuppgifter.

Programexempel.

Del 6. Swing

Skansholm, Kapitel 6-8. Se även
  1. Swing
  2. Att rita bilder i Swing
Övningsuppgifter.

Programexempel.

Del 7. Mer om Swing

  1. Att skriva interaktiva program i Swing
  2. Interaktion med många knappar Exempel med inre klasser och anonyma klasser.
  3. Ett enkelt ritprogram i Swing
  4. Lite om Swing och trådar.
Övningsuppgifter.

Programexempel, interaktion.

Programexempel, Swing och trådar.

Del 8. Undantag och IO.

Skansholm: Kapitel 11, 16.

  1. Undantag
  2. Allmänt om felhantering
  3. Att läsa och skriva i ett program
  4. Orientering om Unicode

Övningsuppgifter.

Programexempel.

Del 9. Objektorienterad utveckling

Skansholm: Kapitel 4. I det här avsnittet tar jag upp olika metoder för objektorienterad utveckling.

Jag utgår från den traditionella utvecklingsmodellen (vattenfallsmodellen), och i samband med den beskriver jag även UML. Jag kommer även att ta upp två andra modeller för utveckling; extreme programming (XP) och iterative development (ID).

  1. Vattenfallsmodellen
  2. UML
  3. Kritik av vattenfallsmodellen
  4. Iterative design
  5. Extreme programming
Dessutom diskuterar jag ett par koncept som ligger lite utanför kursen men ändå är värda att nämnas.
  1. Unit testing med JUnit
  2. Versionshantering
Övningsuppgifter.

Del 10. Mer om objektorienterad programmering.

  1. Implementation av multipel dispatch.
  2. Implementation av multipelt arv i Java.
  3. A simple database.
Övningsuppgifter.

Programexempel.

svenolof@it.uu.se