Tentamen i kurs 1MD034, Systemdesign med ett användarperspektiv S ______ Plats: Bergsbrunnagatan 15, sal 1 Tid: 2018-06-09, 09:00 – 14:00 1. När är en så kallad Product backlog i Scrum färdig? 2 ::> F3, sid 32: Never. 2. Vilka roller är definierade i ett Scrum-team? 2 ::> F3, sid 41-44: Scrum Master, Product Owner, Developer / Team Member. 3. Vem eller vilka bestämmer vilka user stories som ska ingå i en sprint i Scrum? 2 ::> F3, sid 34-35: The Development Team. (IMplicitly answered.) 4. Nämn de fyra värderingarna i det agila manifestet (Agile manifesto)! 4 - F3, sid 25: Individuals and interactions over processes and tools Working software over comprehensive documentation Customer collaboration over contract negotiation Responding to change over following a plan https://agilemanifesto.org/ 5. Vilka av följande aktiviteter specificeras i ISO 9241-210 Användarcentrerad design 2 för interaktiva system (Human-centred design for interactive systems)? ::> F2, sid 2, övre slajden. + Planera processen med människan i centrum (1) -- Planera processen för att uppnå lönsamhetsmålen (2) + Utvärdera mot krav (3) -- Genomför intervjuer och observationsstudier (4) + Producera designlösningar (5) + Specificera användar- och verksamhetskrav (6) -- Analysera styrkor, svagheter, möjligheter och risker (7) -- Genomför marknadsundersökning (8) + Förstå och precisera brukssituationen (9) -- Kartlägg verksamhetens affärsmodell (10) 6. Skriv in siffrorna för utvalda aktiviteter från föregående uppgift på rätt ställen i 2 nedanstående modell för hur design med människan i centrum ska genomföras enligt ISO 9241-210. ::> F2, sid 2, övre slajden. Följande medurs med start längst upp till vänster: 1 - 9 - 6 - 5 - 3 (planera-insikter-avsikter-idéer-värderingar) Även Arvola sid 18, Fig 1.2! 7. Så kallade vertikala prototyper ... 2 ::> Arvola sid 12. + visar hur ett system eller en produkt är tänkt att se ut. + kan inte användas för utvärdering. -- visar hur en design är tänkt att se ut på mobiltelefoner i porträttläge. -- är företagsledningens vision om en tänkt produkt. + innehåller bara delar av tänkt funktionalitet. -- innebär jämförelse av två alternativa designlösningar. -- möjliggör testning av all planerad funktionalitet. 8. Vad av nedanstående är exempel på metaforer? 2 ::> Arvola sid 124. En papperskorg av plast. + En bild av en diskett i en ordbehandlares verktygsrad. + Ett musikalbum i Spotify. -- Ett ergonomiskt utformat handtag på en skruvmejsel. + Mappar i ett operativsystem. -- En lugnande grön bakgrundsfärg. -- En skylt på en dörr som säger ”TRYCK”. 9. Vad är problemet med att designa gränssnittet så som i bilden till vänster för att 4 kontrollera kyl- och frysskåpet i bilden till höger? Bilderna är tagna från Norman, D. (2013). The Design of Everyday Things. MIT Press. ss. 28 -- 29. 10. Vad finns det för potentiella användbarhetsproblem i nedanstående webbtjänst för 5+3 att jämföra kontokort? Anteckna dessa kortfattat i och runt bilderna! Målgruppen är internetanvändare över 18 år. Bild A visar startsidan för tjänsten. Bild B (på nästa blad) visar sidan efter att användaren klickat på ”Visa jämförelsen med mitt urval” i bild A efter att några kriterier satts. Bild C visar när några kategorier från bild B är utfällda. Notera att klickbar text är blå i originalversionen och därför grå nedan. Bild A. Bild B. Bild C. Skärmdumpar från https://www.konsumenternas.se/betala/olika-betalformer/om-betala-med-kontokort/jamfor-kontokort 11. Skissa en version av jämförelsetjänsten i föregående uppgift som löser de -- potentiella användbarhetsproblem som du har identifierat, utan att ta bort nödvändig funktionalitet! Motivera kortfattat! Om din version introducerar andra möjliga användbarhetsproblem ska dessa antecknas. SVAR: Skit i denna typ av fråga! 12. Du har blivit utsedd till ansvarig för att utvärdera användbarheten hos Uppsala 6+3 universitets nyligen upphandlade lärplattform, mer specifikt för användargruppen lärare. Utvärderingens syfte är att identifiera användbarhetsproblem som behöver åtgärdas. Du har blivit tilldelad en tidsbudget på 20 timmar per person för dig själv och för en assistent. Resultaten ska presenteras i form av en kortfattad rapport. Du står och väger mellan att använda samtidigt och retrospektivt tänka-högt-protokoll (concurrent and retrospective think-aloud protocol). Jämför för- och nackdelar hos metoderna i det specifika fallet. 13. Användbarhet definieras enligt ISO 9241 (del 11 och 210) som "den utsträckning 6+3 i vilken en specificerad användare kan använda ett system, en produkt eller en tjänst för att uppnå specificerade mål, med ändamålsenlighet, effektivitet och tillfredsställelse, i ett specificerat användningssammanhang". Jämför denna definition av användbarhet med att designa teknologi för att stödja användarens autonomi så som detta beskrivs i artikeln Value-Sensitive Design av Batya Friedman; redogör för likheter och skillnader och använd exempel för att illustrera dina slutsatser! 14. Henry Ford, innovatören bakom T-Forden, den första massproducerade bilen, 6+3 påstås (troligen felaktigt) ha yttrat följande: “If I had asked people what they wanted, they would have said faster horses”. Detta citat har använts flitigt av designer, produktutvecklare och användbarhetsexperter för att illustrera värdet av deras arbete (Steve Jobs är nog den mest välkända av dessa). Även om alla antagligen inte tolkar citatet på samma sätt verkar det uttrycka någon viktig insikt. Utifrån den litteratur som du läst under kursen, argumentera för varför det inte räcker att fråga folk vad de vill ha för att få reda på hur ett IT-system bör designas!